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PlayStation se mete de lleno a los esports con su última adquisición

Sony ha adquirido la plataforma de esports Repeat.gg, un sitio que alberga torneos de clasificación y rastrea el rendimiento de los jugadores.

En una declaración a PlayStation, nuestra visión para los deportes electrónicos siempre ha sido romper las barreras para que los jugadores compitan en todos los niveles».

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«Repeat.gg fue diseñado para permitir nuevos formatos de torneos que son fáciles de ingresar y escalables para millones de jugadores», agregó el CEO de Repeat.gg, Aaron Fletcher. «Estamos encantados de unirnos al equipo de PlayStation y trabajar juntos para mejorar la variedad de experiencias de torneo que los jugadores pueden disfrutar, independientemente de su nivel de habilidad».

Repeat is excited to announce we are now a part of the Sony Interactive Entertainment family, the home of @PlayStation and many amazing game studios.

Read more here -> https://t.co/YSTWDqCIMO pic.twitter.com/Nxa02HE4HF

— Repeat.gg (@Repeatgg) July 18, 2022

Jeff Shull, gerente de marketing digital y crecimiento de Repeat.gg, dijo que unirse a PlayStation le dará a la plataforma a más recursos, títulos de juegos y tecnología, lo que le permitirá crecer aún más. Aclara que la plataforma no se limitará a solo itir PlayStation y que la comunidad de jugadores es lo primero.

«Continuaremos apoyando PC, dispositivos móviles y otras consolas junto con PlayStation», dice Shull en un comunicado. «Esto incluye la adición de los títulos de juegos competitivos más populares, independientemente de la plataforma en la que estén disponibles».

Si bien es conocida principalmente por sus extensos títulos exclusivos para un jugador hoy en día, PlayStation ha sido más activa en la industria de los deportes electrónicos recientemente. La compañía adquirió Evo, el torneo de juegos de lucha, en marzo pasado.

Además de ese impulso estratégico, Sony se ha comprometido a lanzar al menos 10 títulos de servicio en vivo para 2026. Adquirió Bungie and Haven este año, con el primer juego de este último en ser un servicio en vivo. La inversión de Sony en estos servicios en vivo se sinergiza bien con su incursión en el espacio de los deportes electrónicos.

Diego Bastarrica
Diego Bastarrica es periodista y docente de la Universidad Diego Portales de Chile. Especialista en redes sociales…
Las ventas de PlayStation han bajado: ¿dónde se fueron los jugadores?
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Giovanni Colantonio / DT
¿Tiene problemas el hardware de la consola? En su último informe financiero publicado el martes, Sony reveló que las ventas de hardware están disminuyendo, aunque eso no significa la perdición para el conglomerado de videojuegos.

Las ventas de hardware han disminuido año tras año, de 3,3 millones a 2,4 millones, lo que el jefe de finanzas, Sadahiko Hayakawa, atribuye en parte a un aumento en las ventas de software propio y al impacto de los tipos de cambio. Sin embargo, esos mismos lanzamientos de juegos, junto con el aumento de las suscripciones a PlayStation Plus, significaron que los ingresos aumentaron un 12% para los juegos en general. Sony también reveló que PlayStation había registrado 116 millones de s activos mensuales durante junio, que es el más alto registrado para esta época del año (aunque está por debajo de los 118 millones del trimestre pasado).

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El audio espacial personalizado llega a PlayStation 5
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La última actualización beta para la consola PlayStation 5 de Sony ofrece la posibilidad de crear perfiles de audio espacial personalizados, lo que debería producir un sonido más envolvente y realista.

El software beta fue lanzado el 25 de julio y descrito en una publicación de blog de PlayStation. Oficialmente, Sony llama a la nueva función "perfiles de audio 3D personalizados para auriculares y audífonos".

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Era 1987. Hiroshi Yamauchi, entonces presidente de Nintendo, anunciaba que la compañía trabajaba en la sucesora del Famicom, el Super Famicom. Un entonces desconocido Ken Kutaragi, a la postre conocido como “el padre del PlayStation”, estaba involucrado en el proyecto. Tenía el encargo de diseñar el chip que hizo posible piezas emblemáticas como el opening de Super Metroid, pero tenía que hacerlo bajo secreto porque la filosofía corporativa de Sony no incluía los videojuegos, concebidos como una moda pasajera. Pero Kutaragi, con el visto bueno del entonces presidente de Sony, Norio Ohga, finalizó el encargo y entregó el chip SPC700.

Aquella mancuerna entre Nintendo y Sony evolucionaría a un proyecto futuro. Nintendo, siempre seducido por los periféricos que extienden las capacidades de sus consolas, visualizaba otro aditamento similar al Famicom Disky System —un periférico para el Famicom que usaba disquetes en vez de cartuchos—, ahora para su Super Famicom. Como Sony era el mandamás del CD-ROM y la colaboración con Kutaragi había sido fructífera, Yamauchi comenzó a negociar.

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